ФОРУМ
ИГРЫ
НОВОСТИ
РАЗНОЕ
ГОСТЕВАЯ
ЧАТ
CD-ROM


 
War Craft III 
планируемый выход  конец 2000 





Много воды утекло с тех пор, когда было объявлено о разработке Warcraft III. Многое изменилось и в самом мире Warcraft III, таком необычном с точки зрения стратега, и не менее необычного с точки зрения поклонника ролевых игр. Warcraft III изначально предполагался, как стратегическая игра, хотя и с элементами РПГ. Однако то, что представляется перед нами сейчас, спустя полгода после обнародования планов Blizzard, совершенно ясно дает понять нам, что перед нами законный продолжатель дела Warcraft II. 
 

Нам бы день простоять, да ночь продержаться! 
Этот новый пристальный взгляд на Warcraft III даст вам представление о геймплее игры в целом, о типах героев, расскажет о системе заклинаний, модели ресурсов и нейтральных юнитах. 

Итак, чем же новеньким может порадовать нас с вами Blizzard? Прежде все изменился "взгляд движка" Warcraft III - теперь он несколько отдалился назад и занял более привычную для стратегических игр нисходящую изометрическую перспективу. Это еще раз подтверждает тот факт, что игру завернули в сторону стратегии. В принципе, движок от нового "взгляда" только выиграл, опять-таки в стратегическом плане - теперь вы можете контролировать юниты без участия героя, вы можете скроллировать карту, объединять выбранные юниты и исследовать близлежащие территории для отстройки своей базы. Все эти перечисленные элементы напрочь отсутствовали в первоначальном проекте WC3. Теперь все это есть и совсем неплохо смотрится. 

Однако, что всегда было, наверное, главной часть проекта и непременно ею впредь и останется - важность такого персонажа, как герой. В мире, где шесть рас будут бороться между собой, герои станут средоточением ваших всех ваших сил по управлению своей армией. Давайте попробуем рассмотреть досконально все возможности наших/ваших будущих героев. 

Герой - это не должность, а призвание

В Warcraft III будет произведен отход от обычного - стратегического набора юнитов к более эрпэгэшным - наe:мным героям, которых отличает от обычных бОльшая сила, возможность поднимать свой уровень для приобретения себе новых возможностей. Именно герои являются основной причиной, почему Warcraft III называется role-playing strategy (ролевой стратегией). Герои - главная фишка в Warcraft III: хотя вы и сможете строить здания, нанимать юниты и командовать ими без героя, но без него ваша армия будет, в принципе, пустым местом. Весь бой будет строиться на способностях и особенностях руководящих ими героев. И без героя вам не выжить. 

По заявлению разработчиков за каждую расу предусмотрено шесть вакансий для героев. Однако фактически для некоторых рас эти вакансии пока только и остаются вакансиями. Это сделано намеренно, чтобы потом в процессе игрового прогона разработчики могли затыкать дыры в балансе игры. В Warcraft III герои - чрезвычайно сильные юниты, они получают опыт и имеют огромное количество специальных способностей. Кроме того, они будут иметь много расо-направленных заклинаний и навыков. Не пойдем далеко за примером: в Starcraft'е, science vessel у Терран имело способность irradiate - мощное оружие против Зергов. Однако эта способность была совершенно не к чему во время войны с механическими Протоссами. В Warcraft III такими расо-направленными заклинаниями и навыками будут обладать герои, Например, заклинание exorcism, которое будет уничтожать Немертвых, но не будет иметь никакого действия на обычные юниты. И когда ваш герой поднимет свой уровень, вы сможете выбрать для него именн! о то заклинание, которое ему пригодиться в самое ближайшее время, в ближайшей миссии. 
 

Служили три товарища... 
Таким образом, Warcraft III так незаметно превращается в РПГ, в которой жесткое принятие решения о выборе нового навыка или апгрейда, когда у вашего героя поднимается уровень - обычное дело. Всякий раз, когда ваш герой получает уровень, вы будете в состоянии значительно изменить его характеристики, увеличивая размер его силы в различных характеристиках. 

Однако не только дополнительные единицы жизни и маны получает герой на каждом новом уровне, вы можете ещe: лучше "продвинуть" его, выбрав для него одно из следующих "уровневых" продвижений: изучение нового заклинания или навыка, улучшение основных признаков или улучшение специальной способность героя. Заклинания или навыки - специальные способности, которые имеет герой, например, заживающее заклинание, вызов молнии или "ломовая" атака. Каждый герой, будь он волшебником или воином, имеет три или четыре навыка или заклинания, которые он может изучить. Статистка героя - это его основные характеристики, например, интеллект и сила. Эти основные признаки затрагивают различные показатели героя. Например, увеличение интеллекта будет давать герою больше маны, а увеличение силы будет увеличивать количество повреждений, наносимых им во время атаки. Специальная способность же героя - это нечто совершенно иное. 

На что способен герой

Каждый герой, в дополнение к его основным характеристикам и заклинаниям, будет иметь уникальную способность. Принимая во внимание, что два первых аспекта героя определяют его силу, его уникальная способность фактически не приносит пользу герою. Фактически, эта способность - бонус, который герой отдает любому юниту, попавшему под область действия этой способности. То есть пока герой жив и стоит рядом, юнит получает от него уникальный бонус. Например, военачальник-орк способен давать всем юнитам, попавшим под его влияние, бонус к атаке. Человеческий archmage будет иметь способность увеличить регенерацию маны любого волшебника, находящегося в его области влияния. Первый уровень этой способности называется "интуиция", и он ускоряет регенерацию маны для всех дружественных волшебников в определенном диапазоне. Если после поднятия уровня, вы захотите проапгрейдить эту способность, она назовется "пониманием" и сделает регенерацию маны ещe: быстрее. И, наконец, третий апгрейд этой спосо! бности называется "просвещением", он делает регенерацию маны ещe: быстрее. Область действия способности пока конкретно не определена, предположительно влияние будет распространяться на юнитов, попавших в область экрана. Несколько героев будут способны создавать суммарную бонусную область. Это приведет, например, к тому, что человеческий юнит будет иметь быструю регенерацию маны, сильную атаку, большую скорость, и т.д, если он находится в области влияния нескольких героев. 

Очевидно, что герои - это совершенно особые юниты, которые вы должны будете всячески лелеять и поддерживать. У вас наверняка будет иметься желание иметь их как можно больше и дольше. Blizzard обещает, что волноваться на счет потери вашего героя будет не нужно - после смерти героя, вы сможете купить заклинание восстановления, которое заново вернет вашего героя к вам. Это достаточно сильная возможность, поэтому она пока идет на стадии балансировки, но пока определено, что герой вновь появится со всеми его уровнями и теми же навыками. 

Как известно, вы сможете иметь в своей армии несколько героев одного и того же типа и только шесть единовременно. Чтобы покупать более сильного героя вам придется развивать свое "технологическое" дерево. 

Чем отличать своих героев от простых солдат в пылу сражения? Blizzard даст им флаг в руки или какое-нибудь уникального вида оружие. Разработчики также говорят об индивидуализации героев, т.е. присваивания им уникальных имен и уникальной раскраски. 

Ресурсы

Ресурсная модель ресурса Warcraft III, скорее всего, уже на стадии принятия. Наверняка, золото будет главным ресурсом для большинства рас. По крайней мере, орки и люди будут использовать золото для строительства своих зданий, покупки юнитов и апгрейдов. Неживые, скорее все, не будут использовать золото. Большинство рас также будет иметь вторичный ресурс, и он будет различный у различных рас. Сбор первичных ресурсов будет в значительной степени автоматизирован, поэтому для этого не нужно будет прилагать особых усилий. Это не касается вторичных ресурсов - во время их сбора придется немного попотеть, однако вторичный ресурс будет предоставлять для расы несколько новых способностей. 

Вы, разумеется, помните о лесе, который был вторичным ресурсом в Warcraft II. Однако Blizzard решил исключить древесину из класса вторичного ресурса. Хотя леса будут не только частью прекрасного пейзажа, но и иметь свою стратегическую суть - они по прежнему будут обеспечивать защиту базы, как это было Warcraft II. Можно будет сократить путь, прорубив просеку меж деревьев, но ресурсной выгоды ты от этого не получишь. 

Теперь об источниках золота. Не известно пока, будут ли золотоносные рудники немедленно доступными вам для использования, как только вы их найдете, или вы должны будете закончить какой-либо определенный квест, чтобы получить их в использование. Кроме того, будет ещe: один шанс получить немного золотишка - путем убийства какого-либо монстра. Blizzard пока не опровергает этого факта. Может быть даже, будет возможен сбор золота с павших в бою тел. Типа мародерство. 
 

Ландшафт - как это мне знакомо! А вот с рогатыми что-то надо делать! 
Строительство зданий. Вы сможете отстраивать их в любом месте, где пожелаете. Таким образом вы сможете, как и в прочих стратегиях развивать свою базу на всей мыслимой территории. Люди и орки перенесут в третью часть WC своих крестян и пеонов для строительства. Не известно, будут ли иметь подобных юнитов Немертвые и Демоны. 

Нейтралы. Мирные и не очень

Ещe: одна отличительная особенность Warcraft III, которая будет отличать игру от именно стратегических игр - интерактивность мира. Не будет брифингов, на которых будут обсасываться детали предстоящей миссии. Начавши играть Warcraft III, вы будете проходить ее без остановки - целостным куском. Ваши миссии будут определяться вашими встречами с NPC'ами, которыми будет прямо-таки напичкан мир. Найдя шахту эльфов, у вас появится шанс найти потерянный артефакт. Встретив в лесу охотника-тролля, вы сможете получить миссию спасения blademaster'а, заключенного в паучьем храме. 

По миру будут бродить разного рода существа, подслушав разговор которых, вы сможете решить, что делать дальше. Поэтому, если вы изначально будете вести себя излишне агрессивно, вы можете лишить себя важных знаний. Поэтому лучше всего сначала обо всем узнать, а потом отобрать силой золото, а заодно и приобрести опыт. Согласитесь, модель мира весьма и весьма напоминает мир РПГ. 

Мир также будет населен нейтральными существами и застроен нейтральными структурами. О нейтральных зданиях вообще особый разговор - нейтральными они будут до поры до времени. Одно из таких нейтральных зданий обсерватория. Заняв ее, вы сможете видеть большую часть карты, чем во время своего стандартного "сверху-вниз". Вы должны разместить свои юниты внутри или поблизости от обсерватории, а затем, кликнув правой кнопкой мыши, получить доступ к новому режиму обзора. Обсерватория, несомненно, даст прекрасное тактическое преимущество для любого, кто будет его контролировать. Поэтому, предполагаем, что это будет особая горячая точка, за которую будут вестись ожесточенные бои. В разряд нейтральных структур попадает и торговецы-гоблины, у которых вы всегда сможете прикупить оружие, а также (что вполне возможно) лагери наемников, где вы сможете нанять для себя пару-тройку отрядов из "нейтральных". 

Далее, что касается нейтральных существ. Они будут населять всю карту мира. Предполагается три категории нейтральных существ, некоторые из которых придут к нам из предыдущих серий WC: creeps, critters и chickens. Сhickens - неинтерактивные животные (типа птиц и крыс), которые будут просто добавлять шарма в мир. Critters - безопасные животные (типа овец и тюленей из Warcraft II), их вы сможете атаковать, и те не будут сопротивляться. А вот сreeps - совершенно новая порода существ. Creeps - нейтралы, которые могут и будут сопротивляться, если вам взбредет в голову зацепить их ногой, или использовать какой-либо другой более оригинальный способ. Этим существам будет совершенно наплевать, к какой расе вы относитесь, поэтому возможно у вас во время игры может создаться впечатление, что рас в игре намного больше чем шесть. 

Среди нейтральных creep'ов в Warcraft III будут недружелюбные гиено-подобные gnoll'ы: gnoll-воин, для атаки он использует ядро и цепь; gnoll-стрелец, в арсенале у которого лук и стрелы. Будут также присутствовать kobolds, которых можно принять за людей-кротов. Эти тявкающие небольшие существа будут нападать на ваши отряды стаями. Засвидетельствуют свое почтение centaur'ы, носящие броню и в совершенстве владеющие топорами, гарпии, нейтральные племена троллей и wendigo, которые вернуться к нам из первого Warcraft'а. 

Я заклинаю тебя

Придвинемся поближе к еще одному интересному аспекту игры, а именно - к системе заклинаний. Поскольку в процесс боя в Warcraft III будет вовлечено меньшее количество более сильных юнитов, специальные способности и заклинания будут играть решающую роль, чем когда-либо. Каждый юнит будет иметь по крайней мере одну специальную способность или заклинание. Простой человеческий воин, например, будет иметь защитный навык, для того, чтобы увеличивать свою живучесть во время боя, а простой пехотинец-орк будет иметь способность berserk, которая сделает его более агрессивным. 
 

Ну вот, пришли. Типа деревня 

Поскольку потеря даже одного юнита в игре будет остро ощущаться в Warcraft III, разработчиками было принято решение не вносить в игру такие заклинания уничтожительного типа, как был psionic storm у Протоссов в StarCraft'е. Поэтому новая система заклинаний ставит акцент не на заклинания мгновенного уничтожения, а на заклинаниях длительного и остаточного эффекта во время ведения боя. Большинство заклинаний будет давать бонусы союзникам или изматывать врагов. Внешне они будут выглядеть просто восхитительно, не смотря на свою невсесильность. Кроме того, после вызова игроком заклинания система предоставит сопернику некоторое время на то, чтобы подготовится к принятию этого заклинания - переместить отряды или подготовить встречное заклинание. Будут также контрзаклинания и заклинания, полностью отменяющие какое-то определенное заклинание - все это привнесет в игру, по мнению разработчиков, бОльшее количество тактических ходов и сделает волшебников более вовлеченными в игровой ! процесс. 

Изменилась и система поддержки - герои теперь не имеют ограничений на командование. Прежде было решено так, что герой будет иметь некий рейтинг лидерства, который будет определять, каким числом юнитов герой способен командовать. Теперь же эта модель поддержки отменена, а на смену придет модель, которая будет отличная для каждой расы. Орки, например, будут работать в традиционной системе ферм, т.е. сколько у тебя ферм, столько и юнитов, пропорционально. Чтобы управлять большим количеством юнитов, вы просто строите еще несколько ферм в своей деревне. 

Таким образом, мы обсудили практически все моменты Warcraft III связанные с геймплеем. Встретимся в следующий раз за обсуждением людей и орков. 

Часть 2
 


 
На главную страницу

 
 
 

 
Hosted by uCoz